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Volumetric Light

Les lumières volumétriques.

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Lumière volumétrique

Objectifs :

  • Découvrir les Volumetric Lights
  • Créer un Wallpaper, une nébuleuse, des flammes, fumées etc..
  • Gérer les paramètres Scale, Position et Falloff d’une texture.

1 Position de la lumière

Pour faciliter notre exploration des lumières volumétriques, commencez par modifier la position de votre lumière puis sa rotation...

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Pour cela, allez directement dans la partie numérique en bas à gauche de votre écran et tapez 0 dans tous les canaux de position (t)et les canaux de rotation (y).

Appuyez ensuite sur Entrée 2 fois si la fonction Auto key n’est pas cochée dans votre layout afin de valider la nouvelle position, rotation de votre lumière.

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Puis appuyez sur p pour afficher les paramètres de votre lumière.

Activez la case Volumetric Lighting et agencez vos fenetres pour y voir plus clair.

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Activez le Viper avec F7.

Avant de commencer à manipuler les textures, modifiez le type de lumière ; vous avez par défaut une distant light, optez pour une point light pour commencer.

Voilà, maintenant modifiez le rayon (radius) de votre lumière dans la fenêtre Volumetric Options for Light afin de remplir toute votre vue caméra (6).
Un rayon de 2.5 m devrait suffire.

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Light Properties

Enfin, cochez la case Texture Only en bas à gauche... le Viper affiche désormais un joli "black hole"... A nous de trouver la révélation !

Cliquez sur Edit Texture et c’est parti...

2 Texture Editor

Choisissez Procedural Texture en Layer Type, quelque chose apprait dans le Viper.

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A présent, choisissez Marble1 en Procedural Type et amusons nous avec les paramètres.

Modifiez les paramètres de Marble en :

Frequencies : 20

Turbulence : 5.0

Vein Spcaing : 3.0

Vein Sharpness : 10.0

Vous voyez apparaitre un motif de nebuleuse très perturbé. Modifiez maintenant les valeurs Scale de cette Lumière qui par défaut sont égales à 1 m ;

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mettez 3 m en X, Y et 10 m en Z. Modifiez aussi la valeur Position en Z en 10 m... Ces paramètres permettent de donner cette impression de "rentrer" dans la lumière.

Nous allons maintenant colorer tout ça...

Dans Volumetric Options for Light, modifiez les paramètres en :

Luminosity : 500 %

Opacity : 0 %

Attenuation : 15 %

Red Shift : 60 %

Density : 100 %

Le Viper affiche une jolie nebuleuse orangée rouge.

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La teinte orangée rouge est obtenue avec le Red Shift, c’est une dégradation de la lumière vers le rouge.

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Ce phénomène existe dans le réel lorsque vous regardez un
lampadère la nuit dans le brouillard, vous verrez apparaitre un halo rouge autour de la lumière...

Ici, nous pouvons inverser ce phénomène et obtenir une dégradation vers le bleu en donnant des valeurs négatives au paramètre Red Shift...

Mettez donc -60 % à la place de 60 % et admirez le resultat...

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Faites un rendu F9 et modifiez ensuite les paramètres...

3 Exemples

Voici quelques exemples :

Vein Spacing : 1.5

Fallof sur Y : 150 %

Dans Volumetric Options for Light :

Luminosity : 1000 %

Red Shift : 100 %

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Vein Spacing : 10.0

Fallof sur X : 100 %

Position sur Z : 200 m

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Voilà, maintenant à vous de trouver l’oeil du cyclone ou le centre de votre galaxie...

Olivier Giboulot