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Suite Texture de Brique de Verre

4. Le Node Editor

Ouvrez le Node Editor en cliquant sur Edit Nodes.

Commençons par créer un effet fresnel dans les canaux Transparency et Reflection.

Par défaut votre Node Surface se trouve à droite, il correspond aux paramètres basiques que vous venez de paramétrer.

Tout élément d’une surface est composé de plusieurs paramètres ou entrées (Input), ces paramètres sont de plusieurs types :

  • Les couleurs ou paramètres couleurs : en rouge
  • Les scalaires, exemple l’échelle d’une procédurale, un alpha : en vert
  • Les vecteurs comme le Bump : en bleu
  • Les integrales : en violet
  • Les fonctions : en jaune

Nous voulons modifier le comportement des canaux de transparence et de reflection en fonction de l’angle que forme les polygones de la surface avec la caméra ( effet Fresnel).

Pour cela ajoutons un gradient incidence ; Cliquez sur Add Node> Gradient> Tools> Incidence. Un node de type gradient incidence apparait, vous pouvez le paramétrer en cliquant double dessus.

Peu de possibilités s’offrent à nous mais choisissez 180° dans la partie Range.

Ce gradient varie du noir au blanc en fonction de l’angle d’incidence formé par la normale des polygones et la caméra.

Ces données noir et blanc renvoient en "result" des paramètres 0% et 100%. Si nous voulons limiter ces valeurs et les faire varier entre 5% et 90 % de transparence il faut utiliser un noeud mathématique scalaire très utile :

Clamp.

Clamp filtre une donnée scalaire en lui donnant une limite basse et haute. Faites Add Node> Math> Scalar> Clamp et cliquez double sur ce noeud pour le paramétrer.

Changez les valeurs Low et High en :

Low = .05 = 0.05 = 5%

High = .9 (90%)

Tirez un lien entre la sortie result (output) du gradient et l’entrée In (input) du node clamp, puis tirez un autre lien entre le Out de Clamp et l’entrée Transparency du Node Surface.

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Passons au canal de reflection.

Dans l’effet Fresnel, la transparence diminue sur les bords d’un objet transparent (qui forment un angle de 0° avec l’observateur). A l’inverse, la reflection augmente.

Pour appliquer un Node gradient dans le canal de reflection, inutile de recréer un gradient et un clamp, sélectionnez les noeuds incidence et clamp dans le menu à gauche ou en faisant un lasso avec le BGS puis faites un clic droit et choisissez copy.

Pour inverser le résultat du gradient cliquez double dessus et cochez Invert tout simplement.

Ensuite paramétrez le clamp destiné à la reflection :

Low = .1

High = .6

Tirez le lien Out du clamp (2) sur le Input Reflection du Node Surface.

Voilà pour nos paramètres Transparency et Reflection, passons à l’indice de refraction en utilisant un autre moyen.

Utilisons simplement un layer scalaire comparable au Texture Editor. Faites Add Node> Layers> Scalar Layer

Choisissez un gradient en type de layer (Layer Type) puis Incidence Angle en Input parameter et ajoutez les valeurs suivantes :

Value = 1.6 à 0°

Value = 1.0 à 45°

Value = 1.0 à 90°

L’indice de refraction est de 1.6 (Indice du verre) lorsque la camera forme un angle de 0° avec les normales des polygones de l’objet. Cet indice vaut 1.0 (indice de l’air) lorsque cet angle est supérieur ou égal à 45°.

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A présent ajoutons un bump à l’ensemble pour donner un relief à ce verre et tirer parti de l’effet Fresnel.

Faites Add Node> Layers> Bump Layer, puis choisissez dans ce nouveau node Procedural Texture en Layer Type et optez pour la texture procedurale qui vous convient...

"Veins" donne un effet craquelé ici et là, tandis que "FBM" perturbera l’ensemble de la texture.

Reliez ensuite le point bleu de votre Bump Layer à l’Input Bump (bleu aussi)de votre Node Surface.

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Après tout ça, vous pouvez commencer à faire des tests de rendu (F9) en gardant à l’esprit que ce type de rendu peut prendre plusieurs minutes...

  • Amusez vous avec les textures procedurales
  • Modifiez les valeurs de vos Nodes Clamp

Pour découvrir d’autres possibilités du Node Editor, visitez le tutoriel consacré à la biréfringence ici

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Olivier Giboulot