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Iridescence et Node Editor

Hue can do IT

Iridescence et Node Editor

Bulle iridescente {JPEG}

ou comment créer une texture iridescente à l’aide du node editor en 2 tours de spectre ?

Tout le monde a pu observer les reflets "pétrolés" à la surface d’une flaque d’eau ou sur une bulle de savon...
Ce phénomène, appelé iridescence, est présent sur de nombreuses surfaces et reste peu représenté en 3D.

Voilà une façon simple de le simuler avec le Node Editor :

Principe :

Le spectre de couleur utilisé en RVB est comparable au spectre lumineux et s’étend sur une bande qui se répète sur 360 °.
Les valeurs "teinte" ou "Hue" que l’on peut ajuster dans Photoshop ou Lightwave font varier ces couleurs le long de cette bande spectrale et s’expriment en degrés.
Partant de là, il est possible de modifier ces valeurs selon une texture procédurale.

C’est le schéma que nous allons mettre en place dans le Node Editor.

  • 1 Etapes préliminaires

Modélisez une boule, tessellée de préférence, qui servira de bulle de savon pour notre scène.
Passez la en Nurbs ( touche tab )
Sauvegardez cette bulle et envoyez la dans le layout via le menu en haut à droite du Modeler "Send object to Layout".

  • 2 Layout

Avant toute chose, activez toutes les options de rendu dans l’onglet Render, puis Render Globals ;
cochez Ray trace Shadows, Reflection, Refraction, Transparency etc...

Puis précipitez vous dans l’Image Editor ( F6 ) pour charger une belle image HDR qui servira de fond et d’éclairage pour notre rendu.
Dans l’image Editor, Faites LOAD pour charger l’image .hdr de votre choix.
Si vous n’avez pas d’image probe .hdr, vous passerez à la comptabilité car vous êtes viré...
vous pouvez cependant vous rattraper sur l’excellent site de Paul
Debevec

Une fois l’image chargée, allez dans les backdrop options (ctrl+F5) puis choisissez Image World dans le menu déroulant Add Environment.
Ici cliquez double sur Image World et choisissez l’image précédemment chargée dans le menu Light Probe Image.

Il est temps de passer au Node Editor.

  • 3 Node Editor

Dans le surface editor, choisissez la texture à iriser ;
Si vous n’avez pas nommé de surface dans le modeler, la surface s’appelle Default.

Cochez Edit Nodes, et cliquez ensuite sur Edit Nodes pour vous jeter dans le Node Editor.

A droite, votre surface et toutes ses composantes, Color, Luminosity, Diffuse etc...

Commençons par mettre en place nos éléments :

Faites Add Node> Tools > Color Tool pour ajouter un outil couleur qui contient 5 entrées :
Color, Hue, Saturation, Brightness, Contrast.
C’est l’entrée Hue qui nous intéresse ici.

Cliquez double sur ce noeud Color Tool et changez uniquement la couleur (gris par défaut )pour un rouge un peu désaturé par exemple.
Ne modifiez pas les autres paramètres.

Ajoutons maintenant une texture procédurale Turbulent Noise en faisant Add Node > 3D Textures > Turbulent Noise.

Et donnez lui ces paramètres :
FG color : blanc R255 G255 B255
Opacity : 720 %
increment : 0.1
Lacunarity : 0.1
Octaves : 6.0

Ne touchez à l’échelle de cette texture ( Scale par défaut 1m) que pour l’adapter à l’échelle de votre bulle (automatic sizing).

A présent, connectez la sortie color de votre Turbulent Noise à l’entrée Hue de votre Color Tool ;
l’iridescence, la vague pétrolée, l’arc en ciel apparait.

Les 720 % d’opacité de la texture procédurale donne un dégradé de 720 ° dans la teinte de la couleur.

Nous venons de mettre en place la réflexion iridescente de notre surface. Reste à la fusionner avec la réflexion "classique" d’une surface.

Pour cela, faites Add Node > Shaders > Reflection > reflections.
Il n’est pas utile de modifier ces paramètres pour l’instant.

Ajouter enfin un color mixer en faisant Add Node > Tools > Mixer.

Modifiez ce mixer en choisissant une opacité de 50 % pour commencer en blending normal.

A présent, reliez la sortie color du noeud reflections à l’entrée Bg color du mixer et reliez la sortie color de notre color tool à l’entrée fg color.

Reliez pour finir la sortie color du mixer à l’entrée reflection shading de votre surface.

Vous avez désormais une réflexion iridescente mélangée de manière homogène à une réflexion classique.

Sch ?ma Node Editor {JPEG}

  • 4 Fresnel

Tout n’est pas fini.
Votre réflexion s’étend actuellement sur tout l’objet. Vous devez créer des effets Fresnel dans vos canaux de transparence, de réflexion et de réfraction pour obtenir un effet de bulle réaliste.

Cf. le didacticiel sur la brique de verre

  • 5 Pour aller plus loin
  • Ajoutez une texture procédurale pour modifier l’entrée displacement de votre objet.
    Avant cela, veillez à activer le bump displacement dans l’onglet Deform des options de votre objet ( Shift +O puis p pour les Object properties ) et donnez ensuite la taille de votre bump displacement en fonction de l’échelle de votre objet.
  • Ajoutez un Spot Info Incidence Angle pour décaler les couleurs de votre spectre en fonction de l’angle que forme la caméra avec les normales de votre objet.

Un schéma valant mieux qu’un grand discours, ci-joint la surface preset de la texture utilisant tous les paramètres cités précédemment.

Zip - 30.8 ko
Surface preset iridescence

à bientôt,

Olivier Giboulot