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Image lenticulaire

Fausse 3D en 3D...

Simuler une image imprimée sur un réseau lenticulaire.

Lenticulaire en 3D
Olivier Giboulot
Esaa tutorial

Objectifs :

  • Utiliser les entrées Color d’un gradient du Node Editor

Appelées à tort images holographiques ou images 3d, les images imprimées sur un réseau lenticulaire peuvent donner une impression de profondeur ou de mouvement en imbriquant 2 ou plusieurs images sur un réseau composé de facettes. Pour ceux qui ont connu les yaourts « la roche aux fées », de telles images étaient offertes dans chaque paquet de yaourt... quelle belle époque que celle où les lenticulaires étaient à portée de yaourt...

Dans ces images, chaque facette donne à l’observateur une image différente à observer en fonction de la position (rotation) de l’observateur ou de l’image. Pour parler dans un langage lightwavien compris pas le Node Editor, une image est donnée en fonction de l’angle d’incidence formée par la caméra et la normale de l’objet.

Nous choisirons une méthode simple pour obtenir cette simulation en utilisant principalement des Nodes Color.

Une simulation réaliste d’un réseau lenticulaire devrait nous obliger à utiliser des fonctions mathématiques mais nous utiliserons ces moyens dans un autre didacticiel.

  • 1. Modélisation

Modélisez une boite (shift+x) sans épaisseur dans le modeler. La taille n’est pas vraiment importante, mais prenons l’habitude de faire des objets à leur taille réelle ; il s’agit ici d’une petite image de la taille d’une carte de crédit ; pour simplifier :

Width = 700mm

Height : 0 m

Depth : 400mm

PNG - 18 ko
Modélisation d’une boite

A présent, créez un espace UV pour ce polygone en appuyant sur le T en bas à droite et choisissez New dans le petit menu à droite.

Dans le menu de création d’espace UV (Create UV Texture Map), donnez un nom à votre espace UV comme « réseau ». Laissez tous les paramètres de création d’UV map par défaut et cliquez sur Create en bas, puis fermez cette fenêtre de création d’UV map.

PNG - 21.3 ko
Numeric Tabs Box
Modeler 9.0

Voilà, pour la partie Modeler. Sauvegardez votre objet, Save object as... et donnez lui le nom lenticulaire.lwo

  • 2. Layout

Passez au Layout via le petit menu en haut à droite du modeler et choisissez send object to Layout pour envoyer votre objet directement dans le Layout.

Pour commencer, éditez la position et la rotation de votre objet, redressez le pour le mettre face à la caméra (pitch à -90°) puis, si la fonction Auto Key n’est pas activée appuyez 2 fois sur Entrée pour valider votre nouvelle position, rotation à la clé 0 de votre Time Line (la barre graduée de 0 à 60 par défaut).

Modifiez ensuite le nombre total de frames de votre time line en bas à droite, tapez 300 à la place de 60.

Placez vous maintenant à la frame 50 et créez une nouvelle clé d’animation en tournant l’objet lenticulaire sur son axe P (Pitch) jusqu’à - 10 degrés. Validez cette rotation en appuyant 2 fois sur entrée si l’autokey n’est pas actif.
Poursuivez ces opérations aux frames 100, 150, 200, 250 et 300 avec les paramètres de rotation Heading, Pitch, Bank de l’objet lenticulaire.lwo suivants :

100 : H = 0, P= -90, B= 0

150 : H = -45, P= -90, B= 0

200 : H = 45, P= -90, B= 0

250 : H = 0, P= -45, B= 0

300 : H = -45, P= -60, B= 0

PNG - 22.7 ko
Send to Layout

Vos clés de rotation sont désormais en place pour nous permettre de voir les différents angles et images de notre réseau lenticulaire.
Sauvegardez votre scène en lenticulaire.lws et passons au Node Editor.

  • 3. Node Editor

Nous aurions pu modéliser chaque facette du réseau lenticulaire et affecter une surface et donc une image en fonction de chaque facette. Mais j’ai choisi de ne faire qu’un travail de texture, ce qui peut nous permettra de texturer n’importe quel objet comme un réseau lenticulaire sans en augmenter le nombre de polygones.

Mais pour simuler ce que nous n’avons pas modélisé, nous devons créer l’illusion d’un réseau lenticulaire, à savoir une trame simple de lignes parallèles. Utilisons pour cela la texture Grid 2D.
Commencez par activer le Node Editor et cliquez sur Edit Nodes pour entrer dans cette incroyable interface...

Faites Add Node>2D Textures>Grid2D

PNG - 13.9 ko
La texture lenticulaire dans le node editor

Paramétrez ce nouveau Node en utilisant ces paramètres :

Mortar Width : 10%

Mortar Sharp : 90%

U Tiles : 1

V Tiles : 30

Mapping : UV Map

UV Map : réseau

Nous utilisons l’espace UV que nous avons mis en place dans le modeler pour créer une grille qui ne comporte que des lignes horizontales( 30 V Tiles ) sur l’axe V soit l’axe vertical de notre espace UV et 1 seule ligne verticale (1 U Tile).

PNG - 19.6 ko
Grid 2D

A présent, nous allons créer un gradient de type incidence afin de faire varier les images en fonction de l’angle caméra - normales de l’objet. Si vous avez suivi les autres tutoriaux, cet angle d’incidence vous est familier...

Faites Add Node>Gradient>Gradient, cliquez double pour le paramétrer.
Changez le « Input » en incidence, puis cochez Show Output pour la clé par défaut Key 1 et déplacez cette Key 1 à la position 0.5. Créez maintenant une nouvelle clé à la position 1.0 et cochez également Show Output.

PNG - 19.4 ko
Gradient

Reliez la sortie Color à l’entrée FG Color de la Grid 2D.

PNG - 14.4 ko

Ajoutons maintenant nos images pour chaque clé créée dans le gradient incidence.

PNG - 21.2 ko

Faites Add Node>2D Textures>Image et cliquez double pour éditer cette texture image.

PNG - 27.9 ko

Chargez l’image logolightwave1.jpg ci-jointe.

JPEG - 105.8 ko

Choisissez UV Map comme type de Mapping et reprenez l’espace UV réseau.

Copiez ce nœud Image 2D et collez le directement, éditez ce nouveau nœud image.

PNG - 27 ko
Effet réseau lenticulaire
Node Editor LW 9

Chargez cette fois l’image logolightwave2.jpg ci-jointe.

JPEG - 100.3 ko

Le reste est déjà paramétré.

Reliez la sortie Color de l’image (1) à l’entrée Key (1) Color de votre gradient et la sortie Color de l’image (2) à l’entrée Key (2) Color.

A présent, copiez image (1) image (2) et gradient (1) en faisant une sélection au lasso avec le BGS (Bouton gauche de la souris) et collez ces 3 nœuds dans le Node Editor.

PNG - 30.8 ko
Node editor Gradients

Inverser l’ordre des images par rapport aux clés du gradient en paramétrant le gradient et faites invert values pour inverser les positions de l’image 1 et de l’image 2. Reliez la sortie Color du gradient (2) à l’entrée BG Color de la Grid 2D.

PNG - 30.8 ko
Node editor Gradients
  • Explications :

Chaque ligne (blanche soit FG color) de la grille 2D nous montre une image, logolightwave1 ou 2, en fonction de l’angle d’incidence que forment l’objet lenticulaire et la caméra.

Lorsque la plaque lenticulaire forme un angle de 90° avec la caméra, soit une valeur normalisée de 1 dans le gradient d’incidence, l’image logolightwave bleue (logolightwave2.jpg) associée à la clé 2 (key (2) color) du gradient d’incidence est affichée.

Lorsque cet angle passe sous 0.5 soit 45°, c’est l’image logolightwave transparent (logolightwave1.jpg) attachée à la clé 1 (key(1) color) qui est affichée.

Sous un même angle, c’est l’inverse qui se produit dans les petites lignes de notre grille (noires par défaut soit bg color de la grid 2D).

Tout cela donne l’impression que deux images sont imbriquées dans une même ligne du réseau lenticulaire et qu’une des deux images est alternativement visible lorsque l’observateur est face à l’image (90°) ou de biais (45°).

Faites un rendu F9 à la frame 0 (slider complètement à gauche de la Time line).

Pour finir ajoutons un petit reflet spéculaire anisotropique pour faire plus vrai...

Faites Add Node>Shaders>Specular>Anisotropic et paramétrez le :

Anisotropy U : 100%

Anisotropy V : 2%

Axis : Y

Mapping : Cylindrical

PNG - 29.4 ko
Node Anisotropic

Reliez ensuite la sortie Color de votre Anisotropic Specular à l’entrée Specular Shading de votre surface et relier la sortie alpha de votre Grid 2D à l’entrée specular de votre Anisotropic.

Voilà, vous pouvez maintenant calculer le rendu final de 0 à 300 pour voir votre image lenticulaire changer en fonction de ses rotations.

  • N’hésitez pas à remplacer les images de ce tutoriel par des photos de votre choix...
  • Essayez d’ajouter des clés-images dans vos gradients d’incidence pour imbriquer plusieurs images dans votre réseau lenticulaire.

Olivier Giboulot